2007年08月30日
2007/08/29 ファイブミニ島一般公開スタート
制作を担当させていただいたファイブミニのSIMが29日より一般公開になりました。

このキャンペーンでは
「三つ巴の販売合戦」
というのがテーマになっておりまして、
・架空の新野菜「レタモン」
・架空の新商品「スーパーレタス・グレートレモン(SLGL)」
に上野樹里さんが激しく心惹かれつつも…、
「それよりファイブミニ飲んだほうが早くね?」
とツッコまれる展開になっています。
http://www.fibe-mini.jp/
そうしたテレビCMとWebでやっている世界観をもとに、
SLではさらに!もっと!より深い体験が……!
…というのはさておいて、レタモンくんがカワイイんでレタモンおすすめです。

アメリカンなSLGLブース。
ベルトコンベアでガッコンガッコン。物理スクリプト調整中に何度かSIM落ちしました。
よっぽどやり方がまずかったのかロールバックまであったり…。
そういう意味で危険なコンベアです。

レタスとレモンが融合した全く新しい野菜、レタモン。
このレタモン畑では、タッチすることで引っこ抜くことが出来ます。

驚異のゆるキャラ。
「レタモンくん」のタイニーアバターを配布中です。
あとださいTシャツとか。
たぶんここでしか見れない(んじゃないかと思う)レタモンくんムービーがあるので
ぜひテレビをクリックしてみてください。
※Webが更新されてました。Webで見れます

前回のファイブミニキャンペーンで使われた「体内怪人」たちが眠る博物館。
みんな用済みということでホルマリン漬けになってます。時代は残酷ですね。
レタモンくんもそのうち…。
各怪人のテーマソングが聞けるようになってますのでファンだった方は感激してください。
引き続き制作中だったり、9月末にはイベントもあるようなのでよろしくおねがいします。
http://slurl.com/secondlife/FIBE%20MINI/128/87/34/

このキャンペーンでは
「三つ巴の販売合戦」
というのがテーマになっておりまして、
・架空の新野菜「レタモン」
・架空の新商品「スーパーレタス・グレートレモン(SLGL)」
に上野樹里さんが激しく心惹かれつつも…、
「それよりファイブミニ飲んだほうが早くね?」
とツッコまれる展開になっています。
http://www.fibe-mini.jp/
そうしたテレビCMとWebでやっている世界観をもとに、
SLではさらに!もっと!より深い体験が……!
…というのはさておいて、レタモンくんがカワイイんでレタモンおすすめです。

アメリカンなSLGLブース。
ベルトコンベアでガッコンガッコン。物理スクリプト調整中に何度かSIM落ちしました。
よっぽどやり方がまずかったのかロールバックまであったり…。
そういう意味で危険なコンベアです。

レタスとレモンが融合した全く新しい野菜、レタモン。
このレタモン畑では、タッチすることで引っこ抜くことが出来ます。

驚異のゆるキャラ。
「レタモンくん」のタイニーアバターを配布中です。
あとださいTシャツとか。
ぜひテレビをクリックしてみてください。
※Webが更新されてました。Webで見れます

前回のファイブミニキャンペーンで使われた「体内怪人」たちが眠る博物館。
みんな用済みということでホルマリン漬けになってます。時代は残酷ですね。
レタモンくんもそのうち…。
各怪人のテーマソングが聞けるようになってますのでファンだった方は感激してください。
引き続き制作中だったり、9月末にはイベントもあるようなのでよろしくおねがいします。
http://slurl.com/secondlife/FIBE%20MINI/128/87/34/
2007年08月22日
2007/08/22 パンダ侵食
http://pyonta.slmame.com/e27394.html
ピョン太さんの記事にあったパンダ椅子を見て激しくそそられてしまいました。

http://yabusaka.slmame.com/
やぶさんのスカルプト製パンダ椅子。
いやーこれはなかなか、SLならではのドリームな感じです。
しかも1プリムで経済的。タッチで座るポジションを調整できるのも気が利いてます。
反転パンダなひととか、パンダフル島のひととかも買うといいと思います。
場所は
http://slurl.com/secondlife/ableseed/190/217/26

で。
買ってきてさっそく置いてみました。
テレビを見るパンダたち。ゆるいぞ。

パンダ用に池も作ってみたり。
なんてだらしない格好で浮かんでるんだ…!くそー

以前のうきわスクリプトを流用して浮かぶパンダに改造してます。
ふよんふよん。

タイヤのほうのパンダはllTargetOmegaで前後にゆらゆらと回転するロッキングチェア状に改造。
パンダの異様な存在感で、すっかり布団屋がのっとられた感じになっちゃいましたが…。
スカルプトは当たり判定がおおざっぱなので
タッチで座れる椅子として使うだけなら、phantomにしちゃうのもいいかもしれませんね。
ピョン太さんの記事にあったパンダ椅子を見て激しくそそられてしまいました。

http://yabusaka.slmame.com/
やぶさんのスカルプト製パンダ椅子。
いやーこれはなかなか、SLならではのドリームな感じです。
しかも1プリムで経済的。タッチで座るポジションを調整できるのも気が利いてます。
反転パンダなひととか、パンダフル島のひととかも買うといいと思います。
場所は
http://slurl.com/secondlife/ableseed/190/217/26

で。
買ってきてさっそく置いてみました。
テレビを見るパンダたち。ゆるいぞ。

パンダ用に池も作ってみたり。
なんてだらしない格好で浮かんでるんだ…!くそー

以前のうきわスクリプトを流用して浮かぶパンダに改造してます。
ふよんふよん。

タイヤのほうのパンダはllTargetOmegaで前後にゆらゆらと回転するロッキングチェア状に改造。
パンダの異様な存在感で、すっかり布団屋がのっとられた感じになっちゃいましたが…。
スカルプトは当たり判定がおおざっぱなので
タッチで座れる椅子として使うだけなら、phantomにしちゃうのもいいかもしれませんね。
2007年08月20日
マシニマ文化比較。SLとSims2
Second Lifeでマシニマ、ってまだそんなにピンと来るのを見たこと無いなーと思ってて、なんでそんなことを思ったかというと以下に挙げるような『The Sims2』のマシニマのほうがお話の作り的にすごくよくまとまるんですよね。
いやー、けどSLでもSLならではの面白いマシニマがあるだろう、探してないだけだろうとか感じ始めててきとうにyoutubeで探したりしてみました。
■The Sims2
で、まずはSims2。
僕もSL以前はこれにどっぷりハマってた口だけど、要は一人用の箱庭シミュレーションゲーム。
ローカルアプリケーションだけど、コンテンツはWebを通じて他ユーザーと共有できるCGMな作り。
SLと大きく違うのは、自分のキャラを持たないで好きなキャラに指示出しだけする完全三人称になっているところ。
◇Sk8er Boi by Avril Lavigne Sims 2 music video
カメラワークやカット割りが秀逸。
Sims2はSLのように自由にカメラを動かせないので独特のテクが必要だったり、一人で複数人をいっぺんに動かさなきゃいけなかったりで、そういうプレイ経験があると、たぶん普通の見栄え以上に良く見えてきてしまいます…。
特に、結ばれない原曲を踏まえてのifのストーリー構成がハッピーでステキ。
◇Sk8er Boi Sims 2 Style!
上記と同じ曲、同じソフトということで比較用に。原曲の再現に努めてるけど、ちょっと退屈かも。
■実写と融合系
で、SLのマシニマ。
ちらほら見てた中では、やっぱりRLとSLを比較してその差異を楽しむのが独特な感じかなー。
◇Kitkat Commercial
RLからSLへ、SLからTLへ(以下ループ…)と皮肉が利いてて面白いCM。
◇Irene Grandi - Bruci La Città (MV)
よく知らないけど、なんか混ざってる。
■NylonPinkneyさんの
http://jp.youtube.com/user/NylonPinkney
おーっ、これはよさげだと思ったら、有名クリエーターのナイロンさん。
商品紹介用に自作のCMビデオ作っていたりするみたいです。
◇Beautiful
スターウォーズばりのありえないワイプだけど、落ち着いたトーンでいいかんじ
◇Win a date with TOAST BARD
オシャレなテレビ番組風。やーほんとこういうセット、見てるだけで楽しい。
・
・
・
で。いまのところ、わりとSLはどう見てもSLにしか見えないビデオになりがちっていうか。
なんか、独特の見栄えがあるんですよね。あんまり良くない方向での。
うーん、それってトーンが管理されてないという感じなのかな…。
Nylonさんくらい独特のトーンがあると違ってくるけど。
まあ単純にフレームレートが低いとかライティングが弱いとかもありますが。
Sims2を見てて改めて思ったのは、あれは実写系のテクスチャを極力使ってないんだなというところ。
動きを含めて、リアルなんだけどリアルを目指さない抽象度の高い表現だなあと。
あとSLでは実際に会話をするのに対して、Simsはいわゆるシムもげら語で、まあ『ときメモ』同様のステータスが上がる下がるだけのやりとりに対してプレイヤーがそこに意味づけするというメタな構成になってるわけですが、なんかそういう構造が結果としてビデオ表現に出てくるのかなあとも思ったり。
(特にSimsの場合、最終的なプレイの落としどころは、ビデオ作りでアウトプット・共有という意識が大きいというかそれしか手段が無いという感じも)
つまりSLは実際のやり取りを記録したドキュメンタリーを志向するものが多く、
Simsではプレイしながら頭の中で組み立ててるストーリーを志向するものが多い、
という感じかなー。
(めんどくさくなったので、強引にまとめた)
いやー、けどSLでもSLならではの面白いマシニマがあるだろう、探してないだけだろうとか感じ始めててきとうにyoutubeで探したりしてみました。
■The Sims2
で、まずはSims2。
僕もSL以前はこれにどっぷりハマってた口だけど、要は一人用の箱庭シミュレーションゲーム。
ローカルアプリケーションだけど、コンテンツはWebを通じて他ユーザーと共有できるCGMな作り。
SLと大きく違うのは、自分のキャラを持たないで好きなキャラに指示出しだけする完全三人称になっているところ。
◇Sk8er Boi by Avril Lavigne Sims 2 music video
カメラワークやカット割りが秀逸。
Sims2はSLのように自由にカメラを動かせないので独特のテクが必要だったり、一人で複数人をいっぺんに動かさなきゃいけなかったりで、そういうプレイ経験があると、たぶん普通の見栄え以上に良く見えてきてしまいます…。
特に、結ばれない原曲を踏まえてのifのストーリー構成がハッピーでステキ。
◇Sk8er Boi Sims 2 Style!
上記と同じ曲、同じソフトということで比較用に。原曲の再現に努めてるけど、ちょっと退屈かも。
■実写と融合系
で、SLのマシニマ。
ちらほら見てた中では、やっぱりRLとSLを比較してその差異を楽しむのが独特な感じかなー。
◇Kitkat Commercial
RLからSLへ、SLからTLへ(以下ループ…)と皮肉が利いてて面白いCM。
◇Irene Grandi - Bruci La Città (MV)
よく知らないけど、なんか混ざってる。
■NylonPinkneyさんの
http://jp.youtube.com/user/NylonPinkney
おーっ、これはよさげだと思ったら、有名クリエーターのナイロンさん。
商品紹介用に自作のCMビデオ作っていたりするみたいです。
◇Beautiful
スターウォーズばりのありえないワイプだけど、落ち着いたトーンでいいかんじ
◇Win a date with TOAST BARD
オシャレなテレビ番組風。やーほんとこういうセット、見てるだけで楽しい。
・
・
・
で。いまのところ、わりとSLはどう見てもSLにしか見えないビデオになりがちっていうか。
なんか、独特の見栄えがあるんですよね。あんまり良くない方向での。
うーん、それってトーンが管理されてないという感じなのかな…。
Nylonさんくらい独特のトーンがあると違ってくるけど。
まあ単純にフレームレートが低いとかライティングが弱いとかもありますが。
Sims2を見てて改めて思ったのは、あれは実写系のテクスチャを極力使ってないんだなというところ。
動きを含めて、リアルなんだけどリアルを目指さない抽象度の高い表現だなあと。
あとSLでは実際に会話をするのに対して、Simsはいわゆるシムもげら語で、まあ『ときメモ』同様のステータスが上がる下がるだけのやりとりに対してプレイヤーがそこに意味づけするというメタな構成になってるわけですが、なんかそういう構造が結果としてビデオ表現に出てくるのかなあとも思ったり。
(特にSimsの場合、最終的なプレイの落としどころは、ビデオ作りでアウトプット・共有という意識が大きいというかそれしか手段が無いという感じも)
つまりSLは実際のやり取りを記録したドキュメンタリーを志向するものが多く、
Simsではプレイしながら頭の中で組み立ててるストーリーを志向するものが多い、
という感じかなー。
(めんどくさくなったので、強引にまとめた)
2007年08月03日
*アーキテクチャのなかにいる*
ふだんからブログが好きでいろいろ読むのですが、あんなブログもこんなブログもどうにもSLのこととなると周りに同調的に判を押したような記事が上がることが多く、まるでそれが一種の芸みたいになっていて、なんだかなーというところだったのですが、最近やっと面白いのが出てきました。
…といっても何度か面識あったりするのですが、、、
濱野くんという人の記事です。
第10回 セカンドライフが「閑散としている」のはなぜか?
http://wiredvision.jp/blog/hamano/200708/200708020100.php
いよいよ人文ゲーム考察系界隈からの真打ちSL話という感じでしょうか。アプリケーションでありコミュニティでありCGMであるところのSLを「アーキテクチャ」という概念を軸にしてきちんと捉えることができているのはこれまでにないアプローチだと思います。SLプレイヤーとしては感覚的に分かってることが多い話だと思いますが、それが一体どういう構造なのかが丁寧に整理されているところが面白いです。まだこれから話が展開していく途中なのですが、期待できそうな記事です。
そしてSLに馴染んでいる人にとってはなかなか刺激的なタイトルが掲げられていますが、今回は第10回とあるように、単にSLということで飛びついているのではなく、これまでさまざまな話を積み重ねてきていよいよその延長としてSLへと踏み込んでいます。余裕があればぜひ第1回から読み進めて、あるコンテクストの上でこれが語られていることを捉えてもらえたらなと思います。
===========================================================
■これまでの流れ
第1回:
アーキテクチャとは何か
http://wiredvision.jp/blog/hamano/200705/200705231549.php
第2回~9回:
非同期型/同期型アーキテクチャの違い
非同期型→同期型志向のtwitterやニコニコ動画などの事例
擬似同期型の限界
第10回~:
(真性)同期型アーキテクチャとしてのSL
===========================================================
===========================================================
■アーキテクチャとは?
・「規制(コントロール)の方法」(ローレンス・レッシグ)
・「環境管理型権力」(東浩紀氏)
↓
つまり「人に何かを強制的に従わせるもの(無意識の規制)」
・そこに権力の発生→「権力バイアス」→抵抗しがち
・それよりは、バイアスから自由になろう!
===========================================================
僕はゲーム的ルール・デザインの分析・応用などがなにより好きな人間で、いつもこういう構造話のことばっかり考えてしまうというか、構造を理解したうえで心を委ねてプレイしたいなと思っています。
アーキテクチャが利用者を人知れずある方向へと動かす力を持つものである以上、そこに権力的な支配感、ひいては抵抗を覚えてしまいやすいわけですが、そうしたルールを得体の知れないものとして放置せずそれがどういった仕掛けであるのかを理解すれば、サーフィンのように乗りこなせるものでしょう。
特にアーキテクチャが実際に発揮する方向性というのは設計者の意図を離れることがあることからも、利用者のほうで分析し捉えて行く必要があると思っています。
というわけで、SLというメディアについてなのですが、
今のところは
同時性が強すぎる、というか、蓄積しない・揮発性の高いメディア
であることはもっと意識されて良いと思います。
これはまさに特質として指摘されてます。
(これ自体は、閑散とするのがダメだという問題の話ではなく、あくまで特質の話ですね)
非同期型のWebメディアが「より密接な共有感、同期型アーキテクチャ」を志向してtwitterやニコニコを生んだように、
同期型のSLは「より継続的な、非同期型アーキテクチャ」へと歩み寄るアプローチが求められていくと思います。
自分が思うに、非同期へのアプローチのひとつにはブログが挙げられるんじゃないかと思います。
共有機会のコストが高いinworldに比べ、SL外にブログという形で記録を残し、さらにSLMaMeのようなホスティングサービスに集約され共有されていることは非常に手助けとなっており、こうした併用によってやっと十分にSLというメディアを使うことができているのではないかと思っています。
そしてinworldでの取り組みは、まさに上の例のように「1日前の賑わいを残す」というようなアプローチが有効だと思ってます。これはまあSIM単位に限れば個人でもできそうなのでいつか実装したいのですが、アバターの座標ログを取って後から非同期に足跡を再生するとかですね。過去に訪れた人の動線を表示する群集的なアバターというか(むしろこれは現実世界におけるメディアアート感覚に近いかも?)。もちろんプライバシーとの兼ね合いもありますが。
現状のシステム的にはparcel(区分けされた土地)ごとに過去の滞在度合いを示すトラフィックという数値指標が記録されるようになっているので、それをLSLから引き出すことができるようになったりマップ上で見えるようになったりするのが手っ取り早いところでしょう。ただ、SIM全体がひとつのparcelだったりすると有効な手段ではないですが。
なにより、それぞれの人間が考えて生み出す意思決定としてのアバターの動線というものは非常に価値のある情報だと思っています。SIMの中でどこが面白そうとか、どこに滞在するのかとか。そういった先人の選択判断が現状ではまったく蓄積されること無く捨てられているのですから、おそらくここを活用していく方向というのは大きいんじゃないかなと思います。
http://web.sfc.keio.ac.jp/~iba/sb/log/eid23.html
そして井庭研究室の記事。(5号さんが!)
そういえばこの方のラブレタージェネレーターとか見てperlやLINGOを勉強したんだよなーと10年前のことをギュンギュン思い出して感慨深いです(直接面識ないけど)。パンダフル島というのを公開するみたいで楽しみ。
…といっても何度か面識あったりするのですが、、、
濱野くんという人の記事です。
第10回 セカンドライフが「閑散としている」のはなぜか?
http://wiredvision.jp/blog/hamano/200708/200708020100.php
いよいよ人文ゲーム考察系界隈からの真打ちSL話という感じでしょうか。アプリケーションでありコミュニティでありCGMであるところのSLを「アーキテクチャ」という概念を軸にしてきちんと捉えることができているのはこれまでにないアプローチだと思います。SLプレイヤーとしては感覚的に分かってることが多い話だと思いますが、それが一体どういう構造なのかが丁寧に整理されているところが面白いです。まだこれから話が展開していく途中なのですが、期待できそうな記事です。
そしてSLに馴染んでいる人にとってはなかなか刺激的なタイトルが掲げられていますが、今回は第10回とあるように、単にSLということで飛びついているのではなく、これまでさまざまな話を積み重ねてきていよいよその延長としてSLへと踏み込んでいます。余裕があればぜひ第1回から読み進めて、あるコンテクストの上でこれが語られていることを捉えてもらえたらなと思います。
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■これまでの流れ
第1回:
アーキテクチャとは何か
http://wiredvision.jp/blog/hamano/200705/200705231549.php
第2回~9回:
非同期型/同期型アーキテクチャの違い
非同期型→同期型志向のtwitterやニコニコ動画などの事例
擬似同期型の限界
第10回~:
(真性)同期型アーキテクチャとしてのSL
===========================================================
===========================================================
■アーキテクチャとは?
・「規制(コントロール)の方法」(ローレンス・レッシグ)
・「環境管理型権力」(東浩紀氏)
↓
つまり「人に何かを強制的に従わせるもの(無意識の規制)」
・そこに権力の発生→「権力バイアス」→抵抗しがち
・それよりは、バイアスから自由になろう!
===========================================================
僕はゲーム的ルール・デザインの分析・応用などがなにより好きな人間で、いつもこういう構造話のことばっかり考えてしまうというか、構造を理解したうえで心を委ねてプレイしたいなと思っています。
アーキテクチャが利用者を人知れずある方向へと動かす力を持つものである以上、そこに権力的な支配感、ひいては抵抗を覚えてしまいやすいわけですが、そうしたルールを得体の知れないものとして放置せずそれがどういった仕掛けであるのかを理解すれば、サーフィンのように乗りこなせるものでしょう。
特にアーキテクチャが実際に発揮する方向性というのは設計者の意図を離れることがあることからも、利用者のほうで分析し捉えて行く必要があると思っています。
というわけで、SLというメディアについてなのですが、
今のところは
同時性が強すぎる、というか、蓄積しない・揮発性の高いメディア
であることはもっと意識されて良いと思います。
例えばセカンドライフでは、1日前にはたくさんのユーザーが集まって賑わっていた仮想空間上の場所も、次の日には誰もいなくなってしまう――昨日まで盛り上がっていたのが、まるで嘘のように「閑散としてしまう」――ということがありうる。これは非同期型コミュニケーションと比較すればわかりやすいでしょう。
これはまさに特質として指摘されてます。
(これ自体は、閑散とするのがダメだという問題の話ではなく、あくまで特質の話ですね)
非同期型のWebメディアが「より密接な共有感、同期型アーキテクチャ」を志向してtwitterやニコニコを生んだように、
同期型のSLは「より継続的な、非同期型アーキテクチャ」へと歩み寄るアプローチが求められていくと思います。
自分が思うに、非同期へのアプローチのひとつにはブログが挙げられるんじゃないかと思います。
共有機会のコストが高いinworldに比べ、SL外にブログという形で記録を残し、さらにSLMaMeのようなホスティングサービスに集約され共有されていることは非常に手助けとなっており、こうした併用によってやっと十分にSLというメディアを使うことができているのではないかと思っています。
そしてinworldでの取り組みは、まさに上の例のように「1日前の賑わいを残す」というようなアプローチが有効だと思ってます。これはまあSIM単位に限れば個人でもできそうなのでいつか実装したいのですが、アバターの座標ログを取って後から非同期に足跡を再生するとかですね。過去に訪れた人の動線を表示する群集的なアバターというか(むしろこれは現実世界におけるメディアアート感覚に近いかも?)。もちろんプライバシーとの兼ね合いもありますが。
現状のシステム的にはparcel(区分けされた土地)ごとに過去の滞在度合いを示すトラフィックという数値指標が記録されるようになっているので、それをLSLから引き出すことができるようになったりマップ上で見えるようになったりするのが手っ取り早いところでしょう。ただ、SIM全体がひとつのparcelだったりすると有効な手段ではないですが。
なにより、それぞれの人間が考えて生み出す意思決定としてのアバターの動線というものは非常に価値のある情報だと思っています。SIMの中でどこが面白そうとか、どこに滞在するのかとか。そういった先人の選択判断が現状ではまったく蓄積されること無く捨てられているのですから、おそらくここを活用していく方向というのは大きいんじゃないかなと思います。
http://web.sfc.keio.ac.jp/~iba/sb/log/eid23.html
そして井庭研究室の記事。(5号さんが!)
そういえばこの方のラブレタージェネレーターとか見てperlやLINGOを勉強したんだよなーと10年前のことをギュンギュン思い出して感慨深いです(直接面識ないけど)。パンダフル島というのを公開するみたいで楽しみ。

