2007年06月30日
2007/06/23 夏服とWassrと傘
RLがいいかげん暑くなってきたので、SLの自分も夏服にすることにしました。
…いや、まあ、
正直に言うと、べつにSLの中の自分が長袖でも個人的には全然違和感無くプレイできてるっぽいのであんまり一体感のある体験がどうこう!というところでは無いのですが、こういう機会でも作らないとなかなか着替え不精なので、そういうアレでアレしました。
目指すは半そで短パンサンダルです。メンズの調べ物はやっぱりSL MENですかね。
http://www.slmen.com/

というわけで行ってきました。
TableauのNylon Outfitters(NO)というお店です。
で、さいきんSL版のtwitterであるところのWassrが便利で、これで発言するとモバツイッターのGPSっぽく発言地点の座標も付くので、ちょこちょこブックマーク代わりに使ってます。
http://wassr.jp/

そんなわけで、Tableauで買い物中ー、と書いていたら同じWassr使いのramonaさんからこの街についてのアドバイスが!
in-worldに居ながらWassrでありがとーございますと返信してるうちに、気づけばramonaさん自身が来てくれちゃいました。
Wassrで初遭遇。
すごー。twitterをぜんぜん追い越しちゃってる感じが!
ていうか、おたがい初対面なのに、ふとした発言から空間共有がなされてアレがアレです。
いいですねえ、こういうの。未来未来。

ramonaさんといろいろ話しながら、秘密のスシバーに行ってみたり…

あやしいタバコで悟りを開いたり、
謎の地下施設に行ったりしてみました。
あとAsimonさんからも路上の死骸をチェック、とツッコミ頂いたりで。
なるほど、なるほど。
いつもいろんなSIMをざーっと流して見ちゃうけど、やっぱりこう、ざーっとじゃ到底見出せない作りこまれた想いがあるわけで。
限りなく広いようでいて、案外狭いようなSL世界が、これはやっぱり広いものなんだなと感じるのはこういうところだとつくづく思います。

で。ついでに傘買いました。サンダル売ってたところで一緒に。
クリックすると傘の中に雨が降ります。さいきんのお気に入りです。
ていうかToriさんがシーマンのような…。

傘というアイテムはいずれ自分でも作りたいなと思っていて、なんだかどうにも心惹かれます。
特にまあ、なんですかね。傘の開閉のアクション感というか。子どもの頃に一番楽しかった手触りというか。
そういうのが好きで、以前に傘ゲームのデモを作ったことがあります。
http://www.t-p.jp/wii/parasol.html
ゲームとしてはかなりアブストラクトなところに留めようという意識で、第一に作りこまないことを目標とした個人的な制作実験なのですが。
エアギターならぬエアゲームと言うか、エアプレイというか…。
結局こう、ゲーム制限というものを自分の頭の中で動的に構築してインタラクションに心を委ねるのが、自分にとって最適に心地良かったりで。
なんかまあ、PCゲームのMODづくり文化を経てきて、そしてまたそういう意識がつくづくSLに繋がってるんだなーというか…。自分にとってはそのへん、だいぶフラットに地続きだったりします。

全然関係ないけど、なんかエバンゲリオンみたいなことに…。
…いや、まあ、
正直に言うと、べつにSLの中の自分が長袖でも個人的には全然違和感無くプレイできてるっぽいのであんまり一体感のある体験がどうこう!というところでは無いのですが、こういう機会でも作らないとなかなか着替え不精なので、そういうアレでアレしました。
目指すは半そで短パンサンダルです。メンズの調べ物はやっぱりSL MENですかね。
http://www.slmen.com/

というわけで行ってきました。
TableauのNylon Outfitters(NO)というお店です。
で、さいきんSL版のtwitterであるところのWassrが便利で、これで発言するとモバツイッターのGPSっぽく発言地点の座標も付くので、ちょこちょこブックマーク代わりに使ってます。
http://wassr.jp/

そんなわけで、Tableauで買い物中ー、と書いていたら同じWassr使いのramonaさんからこの街についてのアドバイスが!
in-worldに居ながらWassrでありがとーございますと返信してるうちに、気づけばramonaさん自身が来てくれちゃいました。
Wassrで初遭遇。
すごー。twitterをぜんぜん追い越しちゃってる感じが!
ていうか、おたがい初対面なのに、ふとした発言から空間共有がなされてアレがアレです。
いいですねえ、こういうの。未来未来。

ramonaさんといろいろ話しながら、秘密のスシバーに行ってみたり…

あやしいタバコで悟りを開いたり、
謎の地下施設に行ったりしてみました。
あとAsimonさんからも路上の死骸をチェック、とツッコミ頂いたりで。
なるほど、なるほど。
いつもいろんなSIMをざーっと流して見ちゃうけど、やっぱりこう、ざーっとじゃ到底見出せない作りこまれた想いがあるわけで。
限りなく広いようでいて、案外狭いようなSL世界が、これはやっぱり広いものなんだなと感じるのはこういうところだとつくづく思います。

で。ついでに傘買いました。サンダル売ってたところで一緒に。
クリックすると傘の中に雨が降ります。さいきんのお気に入りです。
ていうかToriさんがシーマンのような…。

傘というアイテムはいずれ自分でも作りたいなと思っていて、なんだかどうにも心惹かれます。
特にまあ、なんですかね。傘の開閉のアクション感というか。子どもの頃に一番楽しかった手触りというか。
そういうのが好きで、以前に傘ゲームのデモを作ったことがあります。
http://www.t-p.jp/wii/parasol.html
ゲームとしてはかなりアブストラクトなところに留めようという意識で、第一に作りこまないことを目標とした個人的な制作実験なのですが。
エアギターならぬエアゲームと言うか、エアプレイというか…。
結局こう、ゲーム制限というものを自分の頭の中で動的に構築してインタラクションに心を委ねるのが、自分にとって最適に心地良かったりで。
なんかまあ、PCゲームのMODづくり文化を経てきて、そしてまたそういう意識がつくづくSLに繋がってるんだなーというか…。自分にとってはそのへん、だいぶフラットに地続きだったりします。

全然関係ないけど、なんかエバンゲリオンみたいなことに…。
Posted by みやおか at 07:00
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2007年06月22日
2007/06/22 入院入門
ちょっと前から気になってたUenoの廃病院に行ってきました。
http://hospital.slmame.com/

まだオープン前ということで、建物内をAltキーで覗いていたら…、
看護婦姿のオーナーさんが現れてダメですよ~、と注意されちゃいました。
院長とかもいるのかなと思ったら、看護婦さん自ら一人で作ってるんだそうです。

オープンはまだ来週だけど、駐車してあるトラックが体験版になっているとのこと。
見せてもらいました。
太陽光を夜中に設定し、トラックをクリックしてライトを手にして、荷台に入ります。

おー、おー。
あー、SLでもこんなにできるんだー。
『Oblivion』なんかで、たいまつ片手にダンジョン潜るだけでとても嬉しくなっちゃうくらいのゲーム光源インタラクションマニアなんですが、いやーやっぱこういうの好きだなー。おそらく静止画では十分には伝わってこないかもだけど、ライトが自分の手にアタッチされてるから動きにあわせて見え方が変わるわけで、探検してる気分が盛り上がっちゃいます。
Windlightが出てきて光源関係について同一性を図るのが難しくなっちゃったから、なんとなくこういうのあきらめちゃってたけど…、そこはプレイヤー側に最適なルールを明示することでしっかり再現させようという心配りがあるのがいいですね。
ちなみにライトに同梱されていたルールブックを一部抜粋すると、、、
という感じで、いろいろ細かい制限に意志を感じたのでぜひ従ってみたいところ。
個人的には、ゲームって結局、プレイヤーにとって嬉しい制限だと思うわけで。こうしたデザインを尊重して心の働きかけをしてみたいなー。
海外SIMだと制約のあるロールプレイは多いんだろうけど、あんまり物語的に馴染みも無いし、ルールを読むのも手間がかかるしでちゃんと体験したことは無かったんですが、今回のは特にライトを使った行動の制約なのでロールプレイって言うよりかはインタラクションの実験みたいなところに興味がありますね。

ライトも作りこんであるんです。
とのことで、見てみると確かにいいお持ち帰りアイテム感。
クリックすると病院入り口に飛ぶ仕様になってるのは、ギブアップ用でもあり、ランドマーク用でもあり。ナイスな使い方だと思いました。

建物内は、夜中の環境光ではまっくらになるように作られていて、ライトで照らすとちょうどいい感じの設定だそうです。

で。この病院は実際の心霊スポットの再現だとかで、
そこでリアル来たかー!
と、なんとなくインタラクション周りに想いを馳せていたところにナラティブな文脈が載ってきて思わず融合、Game2.0!(どうでもいい)
モデル「厚木恵心病院」
http://home.f01.itscom.net/spiral/keishinweb/keishin01.html
http://www41.tok2.com/home/recall/kn/kn_s01.htm
http://page.freett.com/break58/4-6-2.htm
http://hospital.slmame.com/

まだオープン前ということで、建物内をAltキーで覗いていたら…、
看護婦姿のオーナーさんが現れてダメですよ~、と注意されちゃいました。
院長とかもいるのかなと思ったら、看護婦さん自ら一人で作ってるんだそうです。

オープンはまだ来週だけど、駐車してあるトラックが体験版になっているとのこと。
見せてもらいました。
太陽光を夜中に設定し、トラックをクリックしてライトを手にして、荷台に入ります。

おー、おー。
あー、SLでもこんなにできるんだー。
『Oblivion』なんかで、たいまつ片手にダンジョン潜るだけでとても嬉しくなっちゃうくらいのゲーム光源インタラクションマニアなんですが、いやーやっぱこういうの好きだなー。おそらく静止画では十分には伝わってこないかもだけど、ライトが自分の手にアタッチされてるから動きにあわせて見え方が変わるわけで、探検してる気分が盛り上がっちゃいます。
Windlightが出てきて光源関係について同一性を図るのが難しくなっちゃったから、なんとなくこういうのあきらめちゃってたけど…、そこはプレイヤー側に最適なルールを明示することでしっかり再現させようという心配りがあるのがいいですね。
ちなみにライトに同梱されていたルールブックを一部抜粋すると、、、
■グループルール
・グループは最大でも3人まで
・グループでライトを持つ場合、リーダー1人が1つのライトを持つこと
(複数持つと明るすぎて雰囲気が壊れるばかりか、他の参加者の迷惑になります)
・グループではまとまって行動すること
(10m以上離れないでください)
■禁止事項
・その場で立ち止まる、逆走する
・ライトを複数で持ち、固まって行動する
・大きい装備品や光る装備品を装着する
という感じで、いろいろ細かい制限に意志を感じたのでぜひ従ってみたいところ。
個人的には、ゲームって結局、プレイヤーにとって嬉しい制限だと思うわけで。こうしたデザインを尊重して心の働きかけをしてみたいなー。
海外SIMだと制約のあるロールプレイは多いんだろうけど、あんまり物語的に馴染みも無いし、ルールを読むのも手間がかかるしでちゃんと体験したことは無かったんですが、今回のは特にライトを使った行動の制約なのでロールプレイって言うよりかはインタラクションの実験みたいなところに興味がありますね。

ライトも作りこんであるんです。
とのことで、見てみると確かにいいお持ち帰りアイテム感。
クリックすると病院入り口に飛ぶ仕様になってるのは、ギブアップ用でもあり、ランドマーク用でもあり。ナイスな使い方だと思いました。

建物内は、夜中の環境光ではまっくらになるように作られていて、ライトで照らすとちょうどいい感じの設定だそうです。

で。この病院は実際の心霊スポットの再現だとかで、
そこでリアル来たかー!
と、なんとなくインタラクション周りに想いを馳せていたところにナラティブな文脈が載ってきて思わず融合、Game2.0!(どうでもいい)
モデル「厚木恵心病院」
http://home.f01.itscom.net/spiral/keishinweb/keishin01.html
http://www41.tok2.com/home/recall/kn/kn_s01.htm
http://page.freett.com/break58/4-6-2.htm
Posted by みやおか at 18:58
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2007年06月16日
2007/06/16 週刊メガネ
仮想世界について、物語方面からもアプローチしようということで『スノウ・クラッシュ』を読んだり、今日は『電脳コイル』というアニメが一挙再放送だったので、かみさくがを立て続けに堪能・消費したり。まだ1話目しか見れてなかったので面白かったなー。
作中、仮想空間をモニタするゴーグルのまんが表現が独特なので、SLでも再現してみようかと…
http://www.tokuma.co.jp/coil/character.html

う、、
ハイライトの線が強すぎるか。。

うーん。。
線が太いのか。ハイライトが単調なのか。
顔が悪いのか。

ならば、と
ねーさんでもやってみた。
うーん…ぜんぜんだめだ。
作中、仮想空間をモニタするゴーグルのまんが表現が独特なので、SLでも再現してみようかと…
http://www.tokuma.co.jp/coil/character.html

う、、
ハイライトの線が強すぎるか。。

うーん。。
線が太いのか。ハイライトが単調なのか。
顔が悪いのか。

ならば、と
ねーさんでもやってみた。
うーん…ぜんぜんだめだ。
Posted by みやおか at 17:57
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2007年06月16日
2007/06/16 ふとんリサーチ
Asukaさんの記事にあったESCサーチプラグインを入れてみました。
http://asuka-n.blogspot.com/2007/06/esc-search-in-firefox-1.html
ESCサーチ、便利そうなのにすっかり使うの忘れてたので、これからは積極的に。
宮岡ふとん店設立にむけて、とりあえずSL市場の調査。
futonをサーチしてみよう。

出た。3件。

で、飛んでみた。
1件目。
おお、やっぱりソファだ。
『英語の「Futon」は布団じゃなかった!』
http://www.excite.co.jp/News/bit/00091112021719.html
との記事にあるとおり、欧米では折りたたみ式の「コットンマットレス」を指すらしい。
にしても、お店じゃなくてアイテムに直接飛ぶのは、ふとんというアイテム柄なのか、だいぶプライベートな空間に侵入しちゃう感じですね。

2件目。
あ、ポーズボールが付いてるってことはエロベッド…?
いやいや、瞑想でした。
ここもずいぶんプライベート空間ですね。ステキ。

3件目ー、、、
は、行ってみたけど置いてなかった。
かわりに、噂のゴミ箱漁りを発見。
右クリックからレッツ・harvest!

もらったのはフリーなヨット。
スクリプトエラー出てるけど。。
こんどメインランド旅するときに使おう。
http://asuka-n.blogspot.com/2007/06/esc-search-in-firefox-1.html
ESCサーチ、便利そうなのにすっかり使うの忘れてたので、これからは積極的に。
宮岡ふとん店設立にむけて、とりあえずSL市場の調査。
futonをサーチしてみよう。

出た。3件。

で、飛んでみた。
1件目。
おお、やっぱりソファだ。
『英語の「Futon」は布団じゃなかった!』
http://www.excite.co.jp/News/bit/00091112021719.html
との記事にあるとおり、欧米では折りたたみ式の「コットンマットレス」を指すらしい。
にしても、お店じゃなくてアイテムに直接飛ぶのは、ふとんというアイテム柄なのか、だいぶプライベートな空間に侵入しちゃう感じですね。

2件目。
あ、ポーズボールが付いてるってことはエロベッド…?
いやいや、瞑想でした。
ここもずいぶんプライベート空間ですね。ステキ。

3件目ー、、、
は、行ってみたけど置いてなかった。
かわりに、噂のゴミ箱漁りを発見。
右クリックからレッツ・harvest!

もらったのはフリーなヨット。
スクリプトエラー出てるけど。。
こんどメインランド旅するときに使おう。
Posted by みやおか at 14:52
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2007年06月13日
2007/06/13 パンダ来園
今日も作業してたところ…

あ!

説明不要なくらいパンダなひと来たー。
http://panda.slmame.com/
人形のほうはあちこちで見かけるけど、生パンダは初めて!
なんという黒さ。なんというパンダ脳。
でもこれって反転じゃなかったら、別にそんなにかわいくないのかしら…。

反転パンダを反転。
あ。フツーにパンダだ。

小パンダくんの頭にセリフが…。
まるで腹話術。
いいづらいこともこれなら言えちゃうかも。
かわいさでごまかすなんて、ずるい!!

こっちも店員にセリフ出しスクリプト仕込んどいたので対抗。
しかし、フレンド登録したがる店員をあっさり断ってみせたパンダ。

あ!

説明不要なくらいパンダなひと来たー。
http://panda.slmame.com/
人形のほうはあちこちで見かけるけど、生パンダは初めて!
なんという黒さ。なんというパンダ脳。
でもこれって反転じゃなかったら、別にそんなにかわいくないのかしら…。

反転パンダを反転。
あ。フツーにパンダだ。

小パンダくんの頭にセリフが…。
まるで腹話術。
いいづらいこともこれなら言えちゃうかも。
かわいさでごまかすなんて、ずるい!!

こっちも店員にセリフ出しスクリプト仕込んどいたので対抗。
しかし、フレンド登録したがる店員をあっさり断ってみせたパンダ。
Posted by みやおか at 22:50
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2007年06月11日
2007/06/11 スライドショーケータイ

とっぷりと日が暮れてますが、805SCのモデリングが完成しました。

今回はワンセグケータイということで映像機能を使った演出をします。
島内ではこの端末を使ってムービーを流すのですが、ただ、持ち帰り用のケータイでユーザーがビデオを流すには土地を所有していないとできないので、代わりにスライドショー機能を付けてみました。
ケータイに手持ちのテクスチャを放り込むと、自動的にスライドショー表示されていきます。
画面は2枚使って交互にフェードさせ、バックグラウンドで先読みさせてるので、なかなかスムーズに再生されるんじゃないかなと思います。

それから、ビーチなどで使ってるところのイメージが欲しいねーとのことで、じゃあそれならokinawaかな、ということで行ってきました。
折り良くオーナーのsyohさんが居たので撮影させてもらいました。

syohさんオススメの16:30のokinawa。
眩しくて、青い、かなりのビーチ感。なるほど、海は西側に作るのが良さそうだなー。
グラボに拠るのか、windlight環境だとripplewaterが機能しなくて海がのっぺりしてしまっているのが残念。

こちらは(SIM時間で)朝方の光景。
なんか色合いとかビル街とか怪獣とか時報っぷりが、戦隊モノの映像みたい。

アノン戦隊が似合いそう。
Posted by みやおか at 17:57
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2007年06月11日
2007/06/10 SIM時間で旅をする
HUDの表示を、日本時間のほかSIM時間表示も対応してみました。

SLの中でも太陽の位置が変わるように、SLのSIM(島)には独自の時間があります。ふだんは表示されていませんが、スクリプトを使ってSIM時刻を取得することで表示することが可能です。
WindowsXPみたいな景色。

夕方5時過ぎの景色。Obscureという駅。
Windlight使い始めてから夕方以降はかなり暗くて見づらいのですぐに昼間に戻してしまってたんですが、こうして時間が出ていると、あーこれが17時の景色なんだなあとついつい見入ってしまいます。
時間とWindlightが合わさったことで自分的にだいぶSLへの没入感が増した感じ。


巨大な花が気になって乗ってみました。
タッチしてみたところ、つぼみから花びらが開いていって…

家になった。へー。

誰が作ったんだろ、とプロフィールを調べたらすぐ下に店があるとのこと。
"BamBam's Flower Hut" (BamBamさんのお花小屋)
花が変形する住居の他にもいろいろ売ってるようです。
探したらこのへんのブログに。
http://burninglife.com/2006/09/11/sizzle--blooming-excellence.aspx
禿げたヒゲ親父の人が、こんなにメルヘンなものを…。
あと、シズルってギョーカイ用語かと思ってたら、ちゃんとsizzleっていう英単語があるんだ。。なんとなく日本語だと思ってた…。

それから線路沿いに二駅南下してNeumoegenへ。
ここはR246のお店で御馴染みの場所。
SL始めたばっかりの頃にここに来てメンバーの方々に会ったので、また辿りついたのは感慨深いですね。
暗くなってきたことだし今日はここで打ち止め。
SLの1日は、RLでの4時間。
つまり6倍のスピードで進んでます。

SLの中でも太陽の位置が変わるように、SLのSIM(島)には独自の時間があります。ふだんは表示されていませんが、スクリプトを使ってSIM時刻を取得することで表示することが可能です。
WindowsXPみたいな景色。

夕方5時過ぎの景色。Obscureという駅。
Windlight使い始めてから夕方以降はかなり暗くて見づらいのですぐに昼間に戻してしまってたんですが、こうして時間が出ていると、あーこれが17時の景色なんだなあとついつい見入ってしまいます。
時間とWindlightが合わさったことで自分的にだいぶSLへの没入感が増した感じ。


巨大な花が気になって乗ってみました。
タッチしてみたところ、つぼみから花びらが開いていって…

家になった。へー。

誰が作ったんだろ、とプロフィールを調べたらすぐ下に店があるとのこと。
"BamBam's Flower Hut" (BamBamさんのお花小屋)
花が変形する住居の他にもいろいろ売ってるようです。
探したらこのへんのブログに。
http://burninglife.com/2006/09/11/sizzle--blooming-excellence.aspx
禿げたヒゲ親父の人が、こんなにメルヘンなものを…。
あと、シズルってギョーカイ用語かと思ってたら、ちゃんとsizzleっていう英単語があるんだ。。なんとなく日本語だと思ってた…。

それから線路沿いに二駅南下してNeumoegenへ。
ここはR246のお店で御馴染みの場所。
SL始めたばっかりの頃にここに来てメンバーの方々に会ったので、また辿りついたのは感慨深いですね。
暗くなってきたことだし今日はここで打ち止め。
SLの1日は、RLでの4時間。
つまり6倍のスピードで進んでます。
Posted by みやおか at 17:23
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2007年06月09日
2007/06/09 時刻出しHUD
SL用twitterという感じで注目されつつあるwassrを試してみました。
http://wassr.jp/

で。
wassrの投稿用HUD(画面に装着するガジェット)が、SLの画面に対して色合い的にちょっと主張が強いかなという印象。こんなふうに画面情報にしっかりオーバーレイする感覚って、アレに近いよーな、、、

と、
思い出したのが、以前作りかけのままだった時報HUD。
ちょっと作ってみました。
時刻出し - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%99%82%E5%88%BB%E5%87%BA%E3%81%97



うはー。
SLなのにリアルなライブカメラっぽくて、いい感じに気持ち悪い…!
のがたまらない、ような気も。
見慣れた数字の意味はやっぱり強くて、SLの画ヅラを背景に押し込めてくれちゃいますね。
またちょっと新鮮な感覚でSLが体験できそう。
あとまあ単純に日本時間表示という点で便利かな。

テレビをモニタにしてるので、フルスクリーンにするとなんか変な番組感覚。
http://wassr.jp/

で。
wassrの投稿用HUD(画面に装着するガジェット)が、SLの画面に対して色合い的にちょっと主張が強いかなという印象。こんなふうに画面情報にしっかりオーバーレイする感覚って、アレに近いよーな、、、

と、
思い出したのが、以前作りかけのままだった時報HUD。
ちょっと作ってみました。
時刻出し - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%99%82%E5%88%BB%E5%87%BA%E3%81%97



うはー。
SLなのにリアルなライブカメラっぽくて、いい感じに気持ち悪い…!
のがたまらない、ような気も。
見慣れた数字の意味はやっぱり強くて、SLの画ヅラを背景に押し込めてくれちゃいますね。
またちょっと新鮮な感覚でSLが体験できそう。
あとまあ単純に日本時間表示という点で便利かな。

テレビをモニタにしてるので、フルスクリーンにするとなんか変な番組感覚。
Posted by みやおか at 20:48
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2007年06月09日
2007/06/08 青空授業
引き続きSB島で作業中。

今やってるのはケータイのモデリングなのですが、写真と寸法を元にモデルを再現するのって、SLだとなかなかしんどくて。以前作ったときも一機種作るのは一日掛かりでした。今回はまたちょっと違った作り方試してるのでさらに時間がかかっていたり…。
SLのモデリングは考えながら手触りで作っていくのにはうってつけだけど、厳密な形を目指そうとしたとたん、なかなか重い作業感が出てくる気がします。自分の場合。

そんなわけで、息抜きに黒板を作ってみました。
進捗を表示しています。
なんか作業作業してるときほどいい感じにフラストレーションが溜まっているのか、脱線してこんなの欲しーってのがいろいろと出てくる気がします。メグロテレビもケータイの精密作業で疲れてたときに作ったものでした。

掲示板として最初はやっぱり工事現場っぽいのがいいのかなと思ったけど、書式分かんないし箇条書きにしたかったんで。あとやっぱ労働感を見た目減らしたかったのかな。まあ色合いとかなんとなく好きなイメージ再現したらこんな感じになりました。

ショップ東側で建設中のToriさん。
コウモリになってた。うーん、これはずいぶんイヤな感じだな…。
sitするとぶら下がるモーションになってるのはよくできてるんだけど。

殺伐とした現場。

今やってるのはケータイのモデリングなのですが、写真と寸法を元にモデルを再現するのって、SLだとなかなかしんどくて。以前作ったときも一機種作るのは一日掛かりでした。今回はまたちょっと違った作り方試してるのでさらに時間がかかっていたり…。
SLのモデリングは考えながら手触りで作っていくのにはうってつけだけど、厳密な形を目指そうとしたとたん、なかなか重い作業感が出てくる気がします。自分の場合。

そんなわけで、息抜きに黒板を作ってみました。
進捗を表示しています。
なんか作業作業してるときほどいい感じにフラストレーションが溜まっているのか、脱線してこんなの欲しーってのがいろいろと出てくる気がします。メグロテレビもケータイの精密作業で疲れてたときに作ったものでした。

掲示板として最初はやっぱり工事現場っぽいのがいいのかなと思ったけど、書式分かんないし箇条書きにしたかったんで。あとやっぱ労働感を見た目減らしたかったのかな。まあ色合いとかなんとなく好きなイメージ再現したらこんな感じになりました。

ショップ東側で建設中のToriさん。
コウモリになってた。うーん、これはずいぶんイヤな感じだな…。
sitするとぶら下がるモーションになってるのはよくできてるんだけど。

殺伐とした現場。
Posted by みやおか at 10:32
│Comments(0)
2007年06月05日
2007/06/04 SB島英語化
Softbank Slim Japan島。
6月15日の第2フェーズオープンに向けて開発しています。
プリム数的にも全体でまだ3分の1程度の使用なので、この先第3フェーズくらいまでは作りこみを考えています。


というわけで、ひっそりと作りはじめました。
今回は公開制作という形で誰でも経過が見られるようにしてみました。
実際に制作しながら、訪問者の方と話したりしつつ、わりと個人寄りにフランクに接していければなと考えてます。そういうのがSLのなによりの良さだと思うので。
SL仕事のことをこの個人活動のブログに書くかどうかは今までずいぶんと悩みどころだったのですが、まあそういう活動の一環として、あまり線引きせずに率直に発信できたらいいなと思います。

とりあえずは6/15リリースのワンセグケータイ作り。
雰囲気を盛り上げてみようと思って、一部を工事現場っぽくしてみました。


店員が覗き見に来ているというプレイ。



誰も居ないタイミングを見計らって、夜の街を歩いてみたり。
しんとしたビル街。
このサーバーに一人きりで
僕までデータの一部になってしまいそうで
そんな感覚はなかなか好き。

「それはヤバイんじゃないか?」
魚になっていたToriさんに言われる。

魚に布団は似合わないのでとりあえずテクスチャ変えてまな板にしてみた。
とれたて新鮮。

えーとそんなわけで、まずは英語化対応しました。
当初から完全に日本人向けに絞って作っていたのですが、外国人の方もわりと来られるようでぜんぜん説明ができてなくて申し訳なく思っていたところ。ひとまずこれでほっとしました。
・
・
・
おしごとの話ついでに、取引先のスパイスボックスさんでSLセミナーをやるそうなので紹介します。もし興味がありましたらどうぞ。
スパイスボックスBLOG
6月18日!企業のためのSecond Life活用法セミナー
http://blog.spicebox.jp/2007/06/secondlife_2.html
6月15日の第2フェーズオープンに向けて開発しています。
プリム数的にも全体でまだ3分の1程度の使用なので、この先第3フェーズくらいまでは作りこみを考えています。


というわけで、ひっそりと作りはじめました。
今回は公開制作という形で誰でも経過が見られるようにしてみました。
実際に制作しながら、訪問者の方と話したりしつつ、わりと個人寄りにフランクに接していければなと考えてます。そういうのがSLのなによりの良さだと思うので。
SL仕事のことをこの個人活動のブログに書くかどうかは今までずいぶんと悩みどころだったのですが、まあそういう活動の一環として、あまり線引きせずに率直に発信できたらいいなと思います。

とりあえずは6/15リリースのワンセグケータイ作り。
雰囲気を盛り上げてみようと思って、一部を工事現場っぽくしてみました。


店員が覗き見に来ているというプレイ。



誰も居ないタイミングを見計らって、夜の街を歩いてみたり。
しんとしたビル街。
このサーバーに一人きりで
僕までデータの一部になってしまいそうで
そんな感覚はなかなか好き。

「それはヤバイんじゃないか?」
魚になっていたToriさんに言われる。

魚に布団は似合わないのでとりあえずテクスチャ変えてまな板にしてみた。
とれたて新鮮。

えーとそんなわけで、まずは英語化対応しました。
当初から完全に日本人向けに絞って作っていたのですが、外国人の方もわりと来られるようでぜんぜん説明ができてなくて申し訳なく思っていたところ。ひとまずこれでほっとしました。
・
・
・
おしごとの話ついでに、取引先のスパイスボックスさんでSLセミナーをやるそうなので紹介します。もし興味がありましたらどうぞ。
スパイスボックスBLOG
6月18日!企業のためのSecond Life活用法セミナー
http://blog.spicebox.jp/2007/06/secondlife_2.html
Posted by みやおか at 13:17
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2007年06月05日
2007/06/03 タイニー展閉幕
タイニー展最終日ということで再度訪問。

外国人の方もこぞって来てました。タイニー好きは言語を超える、か。
このあいだ、ぴよ丸姿のSALAさんがウチに来てたときも通りがかった外国人さんたちが「このへんはタイニー多いね」って言っててなかなかイベントとしてインパクトが波及してるなーという印象でした。
hewwo へおおー、って、おはよお~ってことかな。
変身茶釜がお気に入りみたい。僕も買っちゃった。

ハテナドネーションボックス。
右側のやつがタッチしてコイン出るのには気づいたけど、左側のは寄付箱だったのね。
入れてみたら額の分だけ飛び出す仕組み。
しかもちゃんと100枚毎に1UPします。気が利いてるなー。

0時になって閉幕のとき。
鍋に入れたので思い残すことは無い。

その後、撤収&ひな壇作り。
Fakeさんがゴザ敷いて休憩し始めたら、みんな寄り添って思い思いの格好で就寝。

記念撮影。
強引に参加してみた。

外国人の方もこぞって来てました。タイニー好きは言語を超える、か。
このあいだ、ぴよ丸姿のSALAさんがウチに来てたときも通りがかった外国人さんたちが「このへんはタイニー多いね」って言っててなかなかイベントとしてインパクトが波及してるなーという印象でした。
hewwo へおおー、って、おはよお~ってことかな。
変身茶釜がお気に入りみたい。僕も買っちゃった。

ハテナドネーションボックス。
右側のやつがタッチしてコイン出るのには気づいたけど、左側のは寄付箱だったのね。
入れてみたら額の分だけ飛び出す仕組み。
しかもちゃんと100枚毎に1UPします。気が利いてるなー。

0時になって閉幕のとき。
鍋に入れたので思い残すことは無い。

その後、撤収&ひな壇作り。
Fakeさんがゴザ敷いて休憩し始めたら、みんな寄り添って思い思いの格好で就寝。

記念撮影。
強引に参加してみた。
Posted by みやおか at 11:51
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2007年06月02日
2007/06/02 Warbot Competition
Millions of Usが、インテル島でAI犬のプレゼンとWarbotの大会やるよーってイベント。
http://millionsofus.com/blog/archives/230
へー。面白そう。
まだこういう海外イベント行ったこと無いし、せっかくだから経験しとこうかな。
で。
PDTで11 AMからってことは…
日本時間で午前3時…。

眠かったけど、行きました。
海外系のイベント行ってる人はこんな苦労があったのか…。

犬。AIで動いてます。
かっこいー。
作者もちょうかっこいい。

プリム構成。
こういうのはlistenして追従させるんじゃなくて、中心軸を計算して、回転と位置を指示して各パーツ動かしてるのかな??
お話は当然英語なので聞いてるだけで精一杯というか、最初はぜんぜん英文が目に入ってこなかったんだけど。落ち着いてひとつひとつのセリフを読みはじめたら、技術話のことだからなんとなく分かる感じに。AIというのは単なるランダムじゃないですよとか。あと、うーん。途中から来たからいまいち分かんない…。
インテル島。
3つのSIMを使って大きな斜面になってます。
一番北側はまだ立ち入り禁止中。地下に施設があるみたい。




で、そのあとWarbotの大会が始まったのでこちらにも参加。

Warbotってナニ?って思ったら、なんかロボコンみたいなのらしい。
そんなの作ったこと無いから観戦だけするつもりだったけど、制作キットがあるからそれで作ってねとのこと。
へー。ちょっと貰ってみよう。
開発時間が1時間与えられて、その場で制作開始。
ろくに会話できないから、そもそもどう作ればいいのか質問できないのがつらかった…。でもマニュアルがあるんで読み解きつつ、なるほどなーと。
・スクリプトは全部埋め込んであるのでユーザーが作る必要はナシ。プリムを組むだけ
・プリムを組んで連結してtouchして起動
・プリムの大きさが重さになる
・攻撃力、体力、旋回スピード、移動速度、弾き飛ばす力、の5パラメータの合計が300以内のコストになるように数値を割り振る

・武装は、砲塔とトゲの2種類。砲塔は一つにつき(攻撃力×2)のコストを消費、トゲは(攻撃力×1)ぶんのコストを消費。たとえばトゲを5個つけて攻撃力が10だと、コスト50に。同じコスト50でも、トゲ1個に絞れば攻撃力50にできる。
なるほどー。これはかなり面白そうな作り。
『カルネージハート』とか『パンドラプロジェクト』とか『パネキット』が大好きだったんで、こういうルール制限は工夫しがいがあって燃えるなー。
そんなこんなであっという間の一時間。
ルール把握するのに手間取って、正直工夫も調整も満足にできてないけど…。と、とりあえず動くものを。

どうにかこうにかギリギリ最後でエントリー。やっぱ参加してみないとね。
砲を2個に絞って小回り利かせたHit&Away型。
でも、武装は最下段につけるのがセオリーっぽい。
背の低い相手に全然当たらなかった…。

専用の闘技場でトーナメント戦。
最初は3つ巴戦で、あとから1on1という進行。

操作するときは、カメラ視点固定の椅子に座って、前後左右キーでラジコン操作。
火あぶりとか回転のこぎりとかピットフォールとかいろいろ仕掛けがあります。
自分のはスピード速すぎて制御し切れなくて、2回連続でピットに落ちちゃいました…。
KAMIKAZEと呼ばれたよ…。

体力ゼロにするとバラバラに壊れます。

決勝戦。
トゲの付いたパックマン型botと対戦するのは、
圧倒的な体当たり力とコントロールで勝ち抜いてきたトラック型bot。

トラック強ーい。
最後までふっ飛ばしまくりでした。
このトラックは武装つけないで体当たり型だったわけだけど、
勝利条件が
・ふっとばす(体当たり力とスピードで場外に飛ばせる?)
・ピットに落とす
・トゲや砲による攻撃や障害物でHPを0にして破壊する
とさまざまあるので、warbotの個性が出るのがいいですね。
(でも体当たりが最強っぽいよーな…)
優勝者にはAppleのラップトップが進呈されるそうです。
参加者は15人ほどだったので、けっこう割がいい話というか。L$換算したら優勝賞金L$50万くらい?と考えるとなかなか。
日本では金曜の夜中だったけど、アメリカ時間では平日金曜の昼間だから時間帯的に参加しづらかったのかも。。

終了後の記念撮影。
「こ、これ、すっごく重いんだ。はやく撮って!!」
おもしろパフォーマンス。lol
終わってみれば朝の8時でした。ひー。
http://millionsofus.com/blog/archives/230
へー。面白そう。
まだこういう海外イベント行ったこと無いし、せっかくだから経験しとこうかな。
で。
PDTで11 AMからってことは…
日本時間で午前3時…。

眠かったけど、行きました。
海外系のイベント行ってる人はこんな苦労があったのか…。

犬。AIで動いてます。
かっこいー。
作者もちょうかっこいい。

プリム構成。
こういうのはlistenして追従させるんじゃなくて、中心軸を計算して、回転と位置を指示して各パーツ動かしてるのかな??
お話は当然英語なので聞いてるだけで精一杯というか、最初はぜんぜん英文が目に入ってこなかったんだけど。落ち着いてひとつひとつのセリフを読みはじめたら、技術話のことだからなんとなく分かる感じに。AIというのは単なるランダムじゃないですよとか。あと、うーん。途中から来たからいまいち分かんない…。
インテル島。
3つのSIMを使って大きな斜面になってます。
一番北側はまだ立ち入り禁止中。地下に施設があるみたい。




で、そのあとWarbotの大会が始まったのでこちらにも参加。

Warbotってナニ?って思ったら、なんかロボコンみたいなのらしい。
そんなの作ったこと無いから観戦だけするつもりだったけど、制作キットがあるからそれで作ってねとのこと。
へー。ちょっと貰ってみよう。
開発時間が1時間与えられて、その場で制作開始。
ろくに会話できないから、そもそもどう作ればいいのか質問できないのがつらかった…。でもマニュアルがあるんで読み解きつつ、なるほどなーと。
・スクリプトは全部埋め込んであるのでユーザーが作る必要はナシ。プリムを組むだけ
・プリムを組んで連結してtouchして起動
・プリムの大きさが重さになる
・攻撃力、体力、旋回スピード、移動速度、弾き飛ばす力、の5パラメータの合計が300以内のコストになるように数値を割り振る

・武装は、砲塔とトゲの2種類。砲塔は一つにつき(攻撃力×2)のコストを消費、トゲは(攻撃力×1)ぶんのコストを消費。たとえばトゲを5個つけて攻撃力が10だと、コスト50に。同じコスト50でも、トゲ1個に絞れば攻撃力50にできる。
なるほどー。これはかなり面白そうな作り。
『カルネージハート』とか『パンドラプロジェクト』とか『パネキット』が大好きだったんで、こういうルール制限は工夫しがいがあって燃えるなー。
そんなこんなであっという間の一時間。
ルール把握するのに手間取って、正直工夫も調整も満足にできてないけど…。と、とりあえず動くものを。

どうにかこうにかギリギリ最後でエントリー。やっぱ参加してみないとね。
砲を2個に絞って小回り利かせたHit&Away型。
でも、武装は最下段につけるのがセオリーっぽい。
背の低い相手に全然当たらなかった…。

専用の闘技場でトーナメント戦。
最初は3つ巴戦で、あとから1on1という進行。

操作するときは、カメラ視点固定の椅子に座って、前後左右キーでラジコン操作。
火あぶりとか回転のこぎりとかピットフォールとかいろいろ仕掛けがあります。
自分のはスピード速すぎて制御し切れなくて、2回連続でピットに落ちちゃいました…。
KAMIKAZEと呼ばれたよ…。

体力ゼロにするとバラバラに壊れます。

決勝戦。
トゲの付いたパックマン型botと対戦するのは、
圧倒的な体当たり力とコントロールで勝ち抜いてきたトラック型bot。

トラック強ーい。
最後までふっ飛ばしまくりでした。
このトラックは武装つけないで体当たり型だったわけだけど、
勝利条件が
・ふっとばす(体当たり力とスピードで場外に飛ばせる?)
・ピットに落とす
・トゲや砲による攻撃や障害物でHPを0にして破壊する
とさまざまあるので、warbotの個性が出るのがいいですね。
(でも体当たりが最強っぽいよーな…)
優勝者にはAppleのラップトップが進呈されるそうです。
参加者は15人ほどだったので、けっこう割がいい話というか。L$換算したら優勝賞金L$50万くらい?と考えるとなかなか。
日本では金曜の夜中だったけど、アメリカ時間では平日金曜の昼間だから時間帯的に参加しづらかったのかも。。

終了後の記念撮影。
「こ、これ、すっごく重いんだ。はやく撮って!!」
おもしろパフォーマンス。lol
終わってみれば朝の8時でした。ひー。
Posted by みやおか at 18:07
│Comments(0)
2007年06月02日
2007/06/01 魔女対面

本家るじまじょとご対面。
和服用のアニメーションスタンドの設置中でした。正座です。
話してたら女性アバターになってみてどう?って聞かれて、あーそういや、うーん…。少なくとも自分自身では無いかなーって感覚。たぶん服とかも、着たいっていうんじゃなくて着せてあげなきゃ、という感じで人形扱いなのかも。

以前『The Sims2』という『シムシティ』の家づくり版のゲームをよくやってたんだけど、あれは特に自分というキャラを持たずに神視点で人を操作できるので、そういうままごと感に近いかなー。
僕はわりと初めのほうから自分のキャラを再現してSL世界に入り込んでたので、これまでかなり一人称寄りな視点体験だったけど、ゲーム感覚で接するなら三人称視点的なお人形遊びのほうがメジャーなプレイ観という感じもするかなあ。
たぶんそのへんSLをシミュレーターとして捉えるかゲームとして捉えるかの意識の違いかも。。
まあそれはプレイするほうとしてはどっちも楽しめるんだけど、ただマルチプレイだから対外的には気を払わないといけないこともあるかな、ということも改めて思ったりしました。
リアルで知ってる人やネットで知ってる人だと、あらかじめその人の人柄が分かってるから表面的なアバターはあくまで入れ物に過ぎないんだけど、SLでしか知らない人に会うとアバターそのものこそがその人物、として認識してるなーというのが自分の実感。
実感、というか。んー、むしろあんまり中身まで知ろうとはしないようにしてるのかな、自分の場合。
背後にRLの人が居るのは当たり前なんだけど、アバターで接している以上、そのひとが作ったアバターを尊重したいというか。そういう意識でいるほうが楽しめてるっていうか。なんだろなー。
(特に外国の方と接するときは、リアルでどんな人か、というところを想像するのが難しいのでアバターを信頼してる、という感じかな)
まあなんにしろ、自分のキャラがどう見られてるかって意識や気配りは、自分の場合、意外とプレイしてる最中には認識できてなかったりするので、だからそのまま自分キャラで振舞うようにするほうがラクなんだろなー。

スカルプト教の神殿。
お参りするとスカルプト作りが上手くなるらしいよ。
Posted by みやおか at 17:12
│Comments(1)
2007年06月01日
2007/05/31 魔女とふとん
Insolenceの誕生日半額セールへ行ってきました。

スキン買うの初めてだし、男子アバターなんで。
店内歩くのは、ちょっとおそるおそる…。

で。
るじまじょをベースに魔女ねーさんになってみました。
http://ruji.slmame.com/e4075.html
あやしい神殿とあやしいライティング。

ついでに服とかアクセサリとかも買いたくなる。
いままで男子アバターだからあんまり目に入ってなかったけど、途端に物欲が…。

「まじょです」
「ぴよ丸です」
そんな折にSALAさんが来てくれました。
http://salaloon.slmame.com/e7837.html

ぴよ丸でふとん。
ちょっと首が伸びちゃってる…。2回目はぴったりだったけど。
Tiny用にはもうちょい考慮しないとアレかな。
というわけでまだテスト中なのですが、
今のところいくつか問題点を書き出してみると、
■テレポート直後にふとんが出ちゃう
・"Falling Down",
・"CrouchWalking",
・"Crouching"
の状態のときにふとんを出現させる作りなのですが、テレポート直後というのは"Falling Down"が発生するようなので、出てしまうみたい。
これを防ぐには、、
これでテレポート時のイベントが取れるので、テレポート直後は出ないように対処するつもり。
■高さが合わない
身長低いアバターだと地面に埋まっちゃう。
仰向けにしたときの高さ(腰の位置)っていうのは、アニメーションファイルのほうで定義されてるので、高さの異なるアニメーションを数段階分用意しておいて、それをアバターの身長に応じて出し分けするといけるかな?
■AO(animation override)の競合
Sexy WalkのAOとかつけてると寝そべってもすぐにSexy Walkが出ちゃう。
割り込みタイミングや、アニメーション定義を見直し。
■見えてないのにふとんがじゃま
ふとんはアバターが常に背負う形になっていて、立ってるときには透明化させてるだけです。このため、見えてないふとんをクリックしてしまい、本来クリックしたいものがクリックできないという使いづらさが出てくることもしばしば。
このへんは、立ってるときはZ位置ずらして地下に埋めとくとかそういう処理ができると良さそうかな。
■ふとんのカスタム
ふとん形状のmodifyは可にするつもりですが、むしろ各自でもっとステキなふとんを作ってほしいので、なんかそっち方面に進めていきたいところです。
スクリプトとアニメーションだけ入れたふとん制作キットみたいなのを頒布できるといいのかなー。


FL版ビューアーだと、水面下のもやもやが無くて地下がすごくはっきり見える。断面図みたいでおもしろい。通常版でも単にFogとか切ればこう見えるのかな。

スキン買うの初めてだし、男子アバターなんで。
店内歩くのは、ちょっとおそるおそる…。

で。
るじまじょをベースに魔女ねーさんになってみました。
http://ruji.slmame.com/e4075.html
あやしい神殿とあやしいライティング。

ついでに服とかアクセサリとかも買いたくなる。
いままで男子アバターだからあんまり目に入ってなかったけど、途端に物欲が…。

「まじょです」
「ぴよ丸です」
そんな折にSALAさんが来てくれました。
http://salaloon.slmame.com/e7837.html

ぴよ丸でふとん。
ちょっと首が伸びちゃってる…。2回目はぴったりだったけど。
Tiny用にはもうちょい考慮しないとアレかな。
というわけでまだテスト中なのですが、
今のところいくつか問題点を書き出してみると、
■テレポート直後にふとんが出ちゃう
・"Falling Down",
・"CrouchWalking",
・"Crouching"
の状態のときにふとんを出現させる作りなのですが、テレポート直後というのは"Falling Down"が発生するようなので、出てしまうみたい。
これを防ぐには、、
changed(integer change){
if (change & CHANGED_TELEPORT) {
}
}
これでテレポート時のイベントが取れるので、テレポート直後は出ないように対処するつもり。
■高さが合わない
身長低いアバターだと地面に埋まっちゃう。
仰向けにしたときの高さ(腰の位置)っていうのは、アニメーションファイルのほうで定義されてるので、高さの異なるアニメーションを数段階分用意しておいて、それをアバターの身長に応じて出し分けするといけるかな?
■AO(animation override)の競合
Sexy WalkのAOとかつけてると寝そべってもすぐにSexy Walkが出ちゃう。
割り込みタイミングや、アニメーション定義を見直し。
■見えてないのにふとんがじゃま
ふとんはアバターが常に背負う形になっていて、立ってるときには透明化させてるだけです。このため、見えてないふとんをクリックしてしまい、本来クリックしたいものがクリックできないという使いづらさが出てくることもしばしば。
このへんは、立ってるときはZ位置ずらして地下に埋めとくとかそういう処理ができると良さそうかな。
■ふとんのカスタム
ふとん形状のmodifyは可にするつもりですが、むしろ各自でもっとステキなふとんを作ってほしいので、なんかそっち方面に進めていきたいところです。
スクリプトとアニメーションだけ入れたふとん制作キットみたいなのを頒布できるといいのかなー。


FL版ビューアーだと、水面下のもやもやが無くて地下がすごくはっきり見える。断面図みたいでおもしろい。通常版でも単にFogとか切ればこう見えるのかな。
Posted by みやおか at 13:24
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